Discover millions of ebooks, audiobooks, and so much more with a free trial

Only $11.99/month after trial. Cancel anytime.

Guide till Visuell ProjektModellering med PMG@
Guide till Visuell ProjektModellering med PMG@
Guide till Visuell ProjektModellering med PMG@
Ebook647 pages5 hours

Guide till Visuell ProjektModellering med PMG@

Rating: 0 out of 5 stars

()

Read preview

About this ebook

Boken introducerar nytt teoretiskt ämne: Visuell ProjektModellering. Informationen baseras på författarens mångåriga forskning samt på inkorporerade yrkeserfarenheter som projekt & organisationskonsult, utbildare, yrkeskonstnär och diplomerad arkitekt. Boken kompletterar övriga projekt- och management litteratur eller utbildningsmaterial med ett visuellt grafisk generaliserande tillvägagångssätt som bygger på allmängiltiga strukturer och mönster. Författaren presenterar motsvarande verktyg såsom projektkortspel PMG och Ledarskapstester. Texten innehåller bl a exempel av verkliga projekt ur svenskt näringsliv. Ett av 11 kapitel innehåller en PMG:s utvärdering gjord av studenter på Växjö Universitetet, Matematiska Systemutvecklingsinstitution, som testade PMG:kortleken som kursarbetet. Boken rekommenderas som innovations- och kreativitetsstödjande sidolitteratur för tex högskolor och universitet.
LanguageSvenska
Release dateJul 22, 2020
ISBN9789198209655
Guide till Visuell ProjektModellering med PMG@
Author

Tanya Pérskaya

Tanya Pérskaya har sedan 1993 medverkat i management- och projektutbildningar för Institutet för Företagsledning (IFL), SIPU och Statskontoret, mm.. Det har rört sig om ämnesområdena chefsutveckling, projektkunskap och ledarskap med unika tester och kreativa visualiseringar. Inslagen har av deltagarna uppfattats som innovativa och spännande och skapat ett positivt klimat för reflektion och lärande. T ex har Pérskaya på ett utmärkt sätt aktivt bidragit med sina unika kunskaper i organisationsutveckling och visuell strukturering av organisation och projekt för Utvecklingsavdelningen inom Iggesund Paperboard, ABB, OK Petroleum. Hennes metod Visuell Modellering spar tid och ger stor precision i resultatet eftersom prognoserna slår in. Dessutom är hennes kunskaper till stor hjälp i ledarskapsutveckling. Hennes unika verktyg PROJECT MODELLING GAME kan t ex praktiskt användas för att visualisera de befintliga och framtida företagsstrukturerna.

Related to Guide till Visuell ProjektModellering med PMG@

Related ebooks

Reviews for Guide till Visuell ProjektModellering med PMG@

Rating: 0 out of 5 stars
0 ratings

0 ratings0 reviews

What did you think?

Tap to rate

Review must be at least 10 words

    Book preview

    Guide till Visuell ProjektModellering med PMG@ - Tanya Pérskaya

    Gud öppnar sin verktygslåda för mänskligheten

    Magnus Rosenblad

    SYNOPSIS

    In the modern world we are faced with ever increasing pressure to complete PROJECTS on time and under budget. Tanya Perskaya deduces adroitly the unquestionable power of the triangle as the fundamental unit to drive, model and project any project's facets. The PMG toolkit is thus born.

    A theoretical project is drawn up with an observation of how project is an art-form. How it is art. It is defined and a TRAMS-simulation is performed. Such simulations are meant to be SMART. So smart they have mathematical proofs. The artistic metaphors help you think analytically.

    Patterns are tested and abilities determined. The image is shown as a potent tool to access and map the subconscious. And the unknown. Example interpretations are given for some typical scenarios. Human behaviors are patterned and bound. Mature models and academia are presented by these visual binding patterns.

    We make a brief foray into NLP and where it stands in terms of modeling through the use of its verbally presented strategies.

    Then we focus on the visual motivations for decisions and planning, using the PMG toolkit, now that we better understand the potency of the visual domain. Then we learn how to use the toolkit and how to perform a suitable line of inquiry, along with where and when. A key to the Project Modeling Game is next, which gives potent suggestions for the meaning of each image.

    A real world project scholar evaluation is brought into focus and analyzed by the author which shows how a simple and innocuous approach is shown to have such an effective impact. Then we see the toolkit in real world agencies, as real world examples where the toolkit's effectivity dethrones other methods. By now, it is clear for the reader to see just how effective it is.

    The artist gives us a blow by blow account of how her licketysplit adventure to Paris gave birth to the powerful imagery to accompany the project manager in his world, creating his sword from the humble triangle. We see final words from the real world examples and how some, if they cannot make their own, steal their own. That's just how illuminating the book is.

    Paul Allen Donald

    ,,,,,,Gestaltande projektledarutbildning av ©Evy Leidestad Peters Tidskrift Aktuell Forskning & Utveckling Nr 2 2006 Publicerat under rubriken Matematik

    GESTALTANDE PROJEKTLEDARUTBILDNING

    De senaste femton åren använder Tanya Pérskaya, arkitekt, konstnär och projektkonsult, sina egenskapade projektkort i kvalificerade projektledarutbildningar. På ett kreativt och visuellt sätt visar kortleken på underliggande strukturer i allehanda projekt och förändringsarbeten. Norstedts Juridik utger i höst Pérskayas bok om Project Modelling Game.

    Project Modeling Game, PMG, är skapat för modellering och simulering av projektsituationer där varje kort motsvarar ett diagram av ett visst projektmoment - en i tid och rum begränsad aktivitet med en på förhand preciserad målsättning. Kortleken har ett brett verksamhetsfält, eftersom dess definition passar på alla mänskliga aktiviteter som drivs i projektform. Spelets 14 kort beskriver 14 skilda händelseförlopp. Eftersom varje kort kan hamna i upp- och nerläge, visualiserar kortleken vid modelleringsprocessen 28 olika händelseförlopp, detta om man bygger med ett kort. Vid användning av tre kort stöter man på en av 17 472 (28x26x24) möjliga projektsituationer. Rent matematiskt, genom att använda utökat antal kort vid modellering, går det att få fram otaliga kombinationer. Modellen förändras för varje variabel som kortleken utvisar.

    Att driva diverse verksamheter helt eller delvis i projektform är en relativt ny företeelse. Ett spel som utgör en transformativ projektmodell är att föredra, dvs en förenklad kopia av ett projekt i miniatyr vilken kan alstra och träna användarens projektfärdigheter.

    - Med begreppet transformativ menar jag att spelmodellen inte är låst, som exempelvis en modell av ett flygplan kan vara, utan dynamisk. Den förändras allteftersom spelet fortgår. Med enbart 14 kort kan man upptäcka tusentals olika variationer på hur ett verkligt projekt kan tänkas utfalla. Utan att spendera ett enda öre av givna resursmedel finns möjlighet till 1) att testa nya hypoteser 2) att justera alternativa lösningar och 3) att prognostisera projektutfall!, säger Tanya Pérskaya.

    - Frågor relevanta i projekt har via PMG fått svar med en förvånansvärd precision, bekräftar Jan Wisén, programdirektör vid Institutet för Företagsledning. Man kan också utifrån PMG bygga modeller av framtida projekt. Detta är fantasieggande och har väckt helt nya tankar och skapat ett gott klimat i grupperna, säger han vidare.

    Bengt Svenwall är ansvarig utgivare på Norstedts Juridik, Näringsliv. I höst planerar han en utgivning av Tanya Pérskayas bok Visuell Strukturering med PMG. För honom är PMG ett bekant ämne som tidigare funnits inom pärmarna av en annan storsäljare, utgiven av Svenwall; Effektivt Projektarbete, Wisén & Lindblom. Nu kommer alltså PMG spelet och dess grunder som en separat utgåva.

    Pérskayas vetenskapliga grund är baserad bl a på Gregory Batesons teori; att ingen ensam kan kontrollera ett skeende, det finns mönster i naturen som styr all mänsklig aktivitet. Bengt Svenwall menar att Tanya Pérskayas spelteorier stämmer med Batesons projekt.

    - Tanya Pérskaya har utvecklat ett bildspråk, delvis sprungen ur historiska och empiriska rön, där symboler tjänar som vägledning för människor som arbetar med projekt och organisationsförändring. Det baserar sig på hur människor uppfattar symboler och ur detta har Tanya utvecklat en logik som underlättar en överblick i planering och beslutsfattande. Att låta bilder och dess kombinationer styra tänkandet är mig veterligen en unik metod inom projektlitteratur som inte tidigare provats, säger Bengt Svenwall.

    PMG är inte ett helt matematiskt eller statistiskt modelleringsverktyg, det konstruerades inte för att behandla en bestämd datamängd. Detta till trots är verktyget matematiskt då det bygger modeller av händelseförlopp med hjälp av geometri; den symbolvärld som modelleras via talvärden i en statistisk modell formas i PMG via geometriska symboler/värden. Symbolerna synliggör, strukturerar, alternerar och kan styra projektförlopp till ett framgångsrikt resultat. Därmed blir den statistiska hasardspelsmodellen närvarande, där matematiskt approximationsförfarande kan bli aktuellt.

    Pérskaya har använt sin PMG projektkortlek för utbildningar inom projektledarskap i öppna program som exempelvis IFLs Projektledning och Förnyelse samt i skräddarsydda företagsanpassade program hos Statskontoret, Utbildningsradion, Länsstyrelsen, Iggesund Paperboard med flera. PMG passar även utmärkt i utbildningssammanhang där de studerande helt eller delvis saknar arbetserfarenhet, till exempel på högskolor och universitet.

    En studentgrupp vid Växjö Universitet, Systemvetenskapliga programmet, årskurs 2, med projektledare Hans Walkky, har gjort en utvärdering av PMG som sitt kursarbete. Frågeställningen var: är PMG en bra metod för att effektivisera ett projekt? Gruppens slutsats lyder: Vid 22 av 25 tillfällen framkallade PMG givande diskussioner som ledde till att tankar lyftes fram och kreativiteten ökade. Detta hände i projektets samtliga faser. Resultatet av utvärderingen blir att PMG mycket väl uppfyller vårt kriterium som en bra metod för att effektivisera projektarbete.

    Användaren av projektspelet PMG skaffar sig en känsla för generell processföring som sitter i till nästa projekttillfälle, en gemensam visuell nämnare som går att använda i både arbete och vardande. Det blir till en vana att bygga upp tänkbara modeller över vad som kan hända – en form av annorlunda riskanalys. Tanya Pérskaya uppmanar att vara flexibel, och menar att den som använder PMG regelbundet tränar sin föreställnings- och struktureringsförmåga vad gäller projekt som en universell form av mänsklig verksamhet.

    Innehållsförteckning

    01.00: Bakgrund, målsättning & översikt

    02.00: Visualisering införs i system

    03.00: Visuell strukturering som metod

    04.00: Behaviorism, mönster & ©VisuellModellering

    05.00: NLP & PMG som dess visuella motsvarighet

    06.00: PMG Strategier

    07.00: PMG

    08.00: PMG:s 14 konstkort

    09.00: Utvärdering av PMG

    10.00: Användningstips & konkreta exempel

    11.00: Från idé till verktyg för affärslivet

    Bakgrund, målsättning & översikt

    KAPITEL 01.00

    01.00. BAKGRUND, MÅLSÄTTNING & ÖVERSIKT

    01.01: Inledning

    01.01.01: Tidsenligt behov av kreativa människor

    01.01.02: Syfte, delmål och målgrupper

    01.01.03: Om kortspelets benämning

    01.02: PMG- en byggsats för projektmodeller

    01.02.01: Traditionella spelmodeller

    01.02.02: PMG - ett verktyg att bygga projektmodeller

    01.02.03: Modell contra verklighet

    01.02.04: Hasardspelsmodellen - exemplet på statistisk modell

    01.02.05: PMG:s modeller contra statistiska modeller

    01.03: Triangel - PMG:s spelets modelleringsenhet

    01.03.01: Triangel som symbol & metafor

    01.03.02: Triangelikonens ’emiska aspekt’

    01.03.03: Projektprocesser gestaltas via trianglar

    01.03.04: Triangel contra andra geometriska figurer

    01.03.05: Triangelikon visualiserar projektets form

    01.04: PMG och modellprototyp

    01.04.01: Kortlek - en matris for samhällsmodell

    01.04.02: Färgsymbolik återspeglar samhällets särart

    01.04.03: Fyrfald - känslor(EI)-ekonomi-plan-praxis

    01.04.04: Boken Projektledare & HanS Värld som katalysator

    01.04.05: PMG - ett verktyg för strategisk kartläggning

    01.05: Ingenting kommer från ingenting

    01.05.01: Geometrisk kortbild som en karta

    01.05.02: Baksidor - ekologisk multiplikator & miljöfaktor

    01.05.03: PMG som ett konstverk

    01.05.04: Vetenskapliga teorier bakom PMG:s skapnad

    01.06: Etik, globalt samarbete & behov av juste spel

    01.06.01: Uppfattning om rätt och fel - samhällets styrverktyg

    01.06.02: Moral: logik och historik

    01.06.03: Medling av sedlighet i ord & bild

    01.06.04: Malteserkorsets emiska aspekt

    01.06.05: Informationssamhällets säregna behov

    01.06.06: PMG - ett verktyg som framkallar ett juste spel!

    01.01: INLEDNING

    01.01.01: Tidsenligt behov av kreativa människor

    We must develop a race of improvisers, of here and now creators.

    A. Maslow

    Iboken The Further Reaches of Human Nature , kapitlet Behov i kreativa människor, resonerar Maslow om att den nutida teknikens framstormande utveckling skapar behov av en ny typ av utbildning där traditionella undervisningsmetoder, som huvudsakligen bygger på fakta, inte längre är varken lämpliga eller önskvärda. Han inbjuder till diskussion om ett nytt utbildningskoncept där man utbildar ingenjörer till framförallt kreativa specialister, kapabla att anpassa sig till innovationer och framgångsrikt improvisera i för dem hittills okända situationer.

    Dessa ingenjörer av den nya tappningen ska inte vara rädda för förändringar utan snarare känna sig bekväma med alla typer av tvärkast och tekniska nyheter. Om möjligt, vilket skulle vara allra bäst, ska de även kunna uppskatta sådana innovationer och förändringar. Maslows utbildningskoncept utmynnar således i kreativa yrkesmänniskor.

    Det ovanstående, menar Maslow, gäller företagschefer, alla typer av administratörer och ledare inom industrin och affärslivet. Vi måste utveckla ett släkte av improvisatörer, av här- och-nu-upphovsmän, säger han.

    Maslow konstaterar att det nutida samhället behöver den nya sortens människor vilka kan särskilja sig från sitt förflutna, som känner sig starka och oförskräckta, och, om det skulle behövas i en aktuell situation, har tillräcklig tillförsikt för att hantera problemen på ett improviserande sätt utan föregående förberedelser.

    Hur ska man då gå till väga för att utbilda sådana kreativa ingenjörer, administratörer, företags- och projektledare? Det finns mer än ett svar på den frågan medan det finns ett obetydligt antal metodiker. Föreliggande bok handlar om vår egen metod: Projekt Modellering med Project Modeling Game (PMG). Vi presenterar en metodik som når medvetande via bildseende istället för verbal förståelse. Bild och bildspel hör konsten till. Bilder och spel både skapas och uppfattas av kreativa människor. Ska vi utbilda projektledare och administratörer i kreativitet känns det naturligt att starta med att beröva dem deras sedvanliga uttrycksmedel: ord. Ord finns för att dölja sanningar, har en vis man sagt. Vi påstår att bilden kan vara läraren. Bilden uppenbarar verkligheten, klargör den samt gör den tillgänglig för en justering. En möjlighet till modifikation främjar kreativitet. Alltså kan ett bildförfarande inte annat än förmedla kreativa arbetssystem.

    01.01.02: Syfte, delmål och målgrupper

    Boken Guide till Visuell ProjektModellering med ProjectModeling Game (PMG) har ett bestämt mål. Målet är att försöka introducera ett geometriskt designat kortspel att användas som ett tvärvetenskapligt verktyg. Verktyget består av en uppsättning på fjorton kort med instruktioner. Kortleken har fått en internationell benämning PMG, Project Modeling Game. Med termen tvärvetenskaplig menas det att denna kortlek gör anspråk på att kunna användas som ett slags gemensam nämnare i det variationsoch kategoririka arbete som projektarbetsformen omfattar. Hur man får ett kortspel att fungera som ett verktyg, både inom effektivt projektarbete och i studier av projekt som arbetsform, kommer att klargöras längre fram. För att få ett bättre grepp om detta mål delar vi upp det i tre delmål. Fortsättningsvis kommer Project Modeling Game kallas enbart PMG.

    Första delmålet framgår av kortlekens titel som består av tre ord. Självklart syftar ordet projekt på att verktyget avser att användas i projektsammanhang. Mittdelen Modeling klargör att verktyget ska vara till hjälp i att utforma projekt. Ordet game (sv. spel) syftar på att varje spel kan betraktas som en målinriktad modifiering av verkligheten, dvs en verklighetsmodell. Allteftersom PMG presenteras som ett konstruktivt spel kommer bokens innehåll inrikta sig på underliggande motsvarigheter mellan projekt och spel och vidare mellan projektteorin och spelteorin. Delmål I siktar på att rikta läsarens uppmärksamhet till dessa motsvarigheter mellan projektmodell och projektverklighet, vilket kommer att utgöra facit till PMG.

    Det andra delmålet är att ta fram, sammanfatta och presentera de vetenskapliga element som klargör hur PMG fungerar i praktiken som simuleringsverktyg. Tillsammans bildar dessa element ett nytt studieämne som vi kallar för Visuell Modellering. Fortsättningsvis betecknas detta ämne VM. Det nya ämnet bygger på en empirisk verklighetsbaserad visualisering av alla slags processer medelst geometriskt abstrakta bilder. Man kan se dem som strukturer, symboler, ikoner eller diagram. Man kan säga att sådana bilder finns i gränslandet konst-matematik-cybernetik. Således utgörs bokens stoff av ett flertal nyckelteorier ur dessa ämnen. Syftet med detta är att påvisa fördelar av visualiserande processer kontra verbaliserande sådana. Den metodiken exponerar projektprocesser i en förenklad geometrisk version. Vi säger exponerar, då detta sätt synliggör strukturer i allehanda arbetsprocesser. Det öppnar helt nya möjligheter för insikt och granskning samt skapar möjligheter till kreativa justeringar eller lösningar.

    Det tredje delmålet blir att inviga läsare i PMG-verktygets användningssätt när det gäller både projektstudier och projektutförande. Vetenskapens syfte har alltid varit att uppnå en djup förståelse genom att kunna generalisera enskilda processer, vilket skapar möjlighet till att i ett senare skede kunna göra prognoser. Syftet här är att stödja vår läsare i dennes spaningsarbete på jakt efter projektstrukturer. Orsaken är att kännedom om strukturer kan hjälpa oss att förutse projektutfall.

    Även om vissa sidor i denna bok kan tyckas svårlästa och kräver omläsning, så kom ihåg att just dessa sidor finns till för att uppnå förståelse i hur och varför PMG kan tjäna användarens ändamål. Dock är dessa sidor inte nödvändiga för att kunna arbeta med kortleken. Om de upplevs som överflödiga, kan man mycket väl lämna dem till ett senare tillfälle. Däremot är det viktigt att öva och experimentera med själva PMG. Övning ger inte bara färdighet utan även upplevelser som i sin tur föder insikt. Viktigast är att skaffa sig en modelleringsvana, simulera och utforska sitt projekt. Andemeningen med alla spel är att träna sina färdigheter medan man har roligt. Varje spel förväntas väcka intresse, entusiasm och glädje, så väl som att ge kunskap och spänning. PMG-spelet lovar allt det ovanstående och mer därtill!

    01.01.03: Om kortspelets benämning

    Alltså handlar denna bok om PMG som är en systemisk kortlek. PMG speglar och synliggör strukturer i varjehanda arbete. Förutsättningen är att arbetet bedrivs i projektform. Boken handlar om kortlekens uppbyggnad och funktion, om olika sätt att bygga projektmodeller samt simulera projektprocesser. Begreppet projekt bildar en motsvarighet till en byggnad, där byggnadens beståndsdelar/funktioner utgörs av PMG:s fjorton kortbilder. Dessa fjorton kort i olika kombinationer och växlande positioner återspeglar projektarkitektur. Under termen projekt menas all slags mänsklig aktivitet som kan eller bör drivas i projektform. Med projektform menas den verksamhetsform som pågår under en avgränsad tid och omfattar ett eller flera tydligt definierade mål. Mittsatsen Modellering ersätter det tidigare på svenska använda ordet Ledar (från ProjektLedarSpelet ). Den föregående mittsatsen antyder att denna kortlek från början var tänkt att användas av projektledare. Inte enbart att PMG avser att fungera som ett verktyg för projektutformning, utan dessutom är väl beprövad som undervisningsverktyg i samband med chefs- och projektmanagementutbildningar inom kommun, landsting och ett betydande antal svenska företag och organisationer. Titelns tidigare mittsats syftade på att kortlekens funktion var att bland annat bistå personer i ledande ställning att fatta beslut.

    PMG är tänkt som ett användbart verktyg för alla slags beslutsfattare. Sedan kan beslutsfattaren vara såväl politiker som forskare, verkställande direktör eller försäljare, universitetsstuderande eller högstadieelev. Även om dessa beslutsfattares respektive projekt kan variera i samhällsbetydelse och omfattning, så har alla någon form av personligt ledarskap gemensamt. Alla slags beslutsfattare utgör den målgrupp som kan ha en stor nytta av PMG-verktyget ...

    Sista leden i PMG-titeln, Game (spel), används i vid mening. Allt från skådespel, bildspel, rollspel, vinna-/förlora-/poängspel till strategiska spel; detta och mycket annat kommer att stämma in på PMG-spelet. Boken har ett extra vitalt syfte. Det är att hjälpa sina läsare att övervinna rädslor.

    Vilka rädslor talar vi om när det gäller projektarbete? Inget projekt är det andra likt, varje projekt innefattar förändring. Projektförloppet upprepas aldrig, varje projekt blir unikt. Inget rutinarbete här minsann! Avsaknaden av upprepning ligger så att säga i projektformens natur. Ovisshet inför projektets utfall skapar rädslor. Rädsla orsakar handlingsförlamninng och hämningar. Obeslutsamhet i sin tur kan orsaka skador som oftast är svåra att reparera. Vid projektstart har man en mycket liten aning om hur arbetet kommer att löpa, vilka hinder man möter på vägen och vilket beslutsfattarnas eller omvärldens bemötande kommer att bli. Det hör till det vanliga i projektgruppen att sakna grepp om projektets framtida effekt på omvärlden. Inte undra på att projektledaren kan bli osäker och kanhända väljer att ligga lågt. Det sänker effektivitet och får exakt motsatt effekt mot vad som förväntas av en projektledare.

    Projektformens särart är att i högsta grad vara dynamisk, självständig och effektiv! PMG syftar på att motverka sedvanlig osäkerhet inför förändring. Projektledaren eller projektmedarbetaren bör vara modig. En person i den rollen ska sträva mot målet och trivas med förnyelsen. Det är ett krav. Vi siktar på att övertyga våra läsare om att övningar med PMG, det vill säga en imaginär projektsimulering, kommer att steg för steg tillföra en individuell säkerhet och ett förtroende för projekt som en universell och framgångsrik verksamhetsform.

    01.02: PMG - EN BYGGSATS FÖR PROJEKTMODELLER

    01.02.01: Traditionella spelmodeller

    Projektspelet PMG i den aktuella versionen presenteras i kortleksform. Traditionella kortspel skapades ursprungligen som modeller av det verkliga livet, med dåtidens tillvaro på vinst och förlust givna parametrar. En idé bakom varje spel bygger på motsvarigheter mellan verklighet och spel, där spelet är menat att tjänstgöra som en modell av det verkliga livet. Om man exempelvis tänker på ett schackspel, förstår man att ett schackbräde med sitt svartvita rutnät anspelar på växelverkan mellan varats mörka och ljusa sekvenser. Schackrutornas antal (64) överensstämmer med de kinesiska urgamla filosofiska trossatserna inom I-Ching, som handlar om naturens och mänskliga ödens växelverkan. I det gamla Kina utgjorde denna skrift en handbok i statsvetenskap och i likhet med antalet schackrutor innefattade skriftoriginalet sextiofyra vägledande kombinationsmoment.

    Schackpjäserna utgör 32 symboliska gestalter, representanter för människosamhället. De är uppdelade i två grupper: sexton av de svarta och sexton av de vita, vilka är varandras motsatser. Dessa två grupper av motståndare är rollfigurer i spelet, precis som det brukar vara i sinnevärlden. Varje sorts pjäs går i par, med undantag av åtta bönder eller soldater vilka representerar antingen en producerande eller krigförande samhällsgrupp. De två tornen representerar samhällets befästningar. De två springarna representerar riddare som beskyddar befästningsverken. De två löparna representerar ett par högre tjänstemän. Slutligen representeras kungaparet av Kung och Dam, samhällets överhuvud, stöttepelare med länken till det gudomliga. Det är dessa två som är spelets självaste kärna. Paret ska beskyddas till varje pris. Damen är den mest kapabla figuren. Kungen är däremot utsatt och behöver de andras stöd. I ett ögonblick när han, den högsta maktsymbolen, hotas av faran, tar spelet slut. Detta nyckelmoment avgör vem som vinner och vem som förlorar. Här ser vi att schackspelet inte är något annat än en modell av ett feodalt samhälle. Och en matematisk, psykologisk, samhällsriktig modell till på köpet!

    Om vi tänker på världens alla spel som modeller, blir det genast klart att också PMG har varit tänkt som verktyg för projektmodellering och projektsimulering. Att driva diverse verksamheter helt eller delvis i projektform är relativt sätt en ny företeelse. Ett spel, vilket utgör en projektmodell, det vill säga en förenklad prototyp av projekt i miniatyr, som kan träna upp medarbetarnas projektfärdigheter, är att eftertrakta. Om man håller med, blir det på sin plats att bekanta sig med detta modellverktyg genom att först och främst definiera begreppet modell. Därefter fortsätter vi med att betrakta modelleringsprocesser i största allmänhet, för att sedan komma till PMG som ett spel, vilket i själva verket utgör en transformativ projektmodell. Med begreppet transformativ menas här att denna modell inte är låst, som till exempel en modell av ett flygplan kan vara, utan flexibel och dynamisk. Den förser sin användare med justerbara modeller allteftersom man spelar. Med sina 14 kort tillåter PMG att man upptäcker tusentals olika variationer på hur ett verkligt projekt kan tänkas utfalla. Utan att spendera en enda krona av givna projektresurser har man möjlighet att simulera vad de olika projektprocessernas utveckling kan ge för utfall och resultat.

    01.02.02: PMG - ett verktyg till att bygga projektmodeller

    Det finns många orsaker till att föregå själva verksamhetsstadiet av allehanda mänsklig aktivitet med att bygga en modell av en dylik verksamhet. En modell är lättare att manipulera med för att testa om idéer och funktioner verkligen kommer att fungera i praktiken. En modell är i största allmänhet en förenklad version av originalet och därmed betydligt billigare att utföra. Under de senaste två decennierna har det varit brukligt att driva nästan all slags mänsklig aktivitet helt eller delvis i projektform. Å andra sidan har projekt som form en lång historia. Egyptens pyramider, samtliga byggnationer som någonsin har uppförts på jordens yta, alla krig från tidernas begynnelse till nuet, ja allt detta och mer därtill drevs i projektform. Med projekt menas en tids-, rums- och resursbegränsad verksamhetsform. En verksamhet faller under begreppet projekt om denna ska påbörjas och slutföras under en i förväg bestämd tid och utföras/etableras på en i förväg bestämd plats. Via denna avgränsning i tid och rum blir denna i projektform drivna verksamhet så konkret att den utgör ett både lämpligt och möjligt modelleringsobjekt. Begreppet projekt fördes in i vår tid först av krigsherrar och senare av byggmästare. För införandet av modellbegreppet stod århundradernas arkitekter, ingenjörer, hantverkare, skulptörer och sist, men inte minst, vetenskapsmän.

    Modelleringshistoria räknas i minst lika många årtusenden som projektets. Alla är vi vana vid att använda verbala modeller i våra egna tankeprocesser. Vi människor gör det instinktivt. Först tänker vi, sedan utför vi det tänkta i praktiken. Eller så finner vi att vår tankemodell inte är livskraftig nog och förkastar den. Inom vetenskapen har verbala modeller brukats i alla sammanhang. Men sådana verbala tankemodeller visar sig vara behäftade med alltför många nackdelar. De är inte exakta. Inom vetenskapens flesta områden övergick man till nästa stadium: matematiska symbolmodeller. Det fungerade där det fanns möjlighet att mäta, väga eller räkna sina objekt, dvs att utrycka givna parametrar i kalkyler för att i senare skede kunna klassificera och skapa begrepp. Lägg på minnet att huvudsyftet med en modell är att göra en förutsägelse. Det är avgörande att kunna skapa en prognos om hur denna modell, om förverkligad, kommer att fungera i praktiken.

    01.02.03: Modell kontra verklighet

    Vi tänker oss en astronom. I sin modell av universum ersätter astronomen planetsfärerna och ståltrådarna i den fysiska solsystemsmodellen med matematiska begrepp. Planetsfärer byts ut mot de motsvarande geometriska punkterna, ståltrådarna byts ut mot sin längd utryckt i tal. En radie för varje planets rotation utgörs också av ståltrådar. Vi antar att astronomen ger sig i kast med att förutsäga solförmörkelser. Han gör noggranna studier för att få tag på radiernas och vinklarnas matematiska värden. Dessa beräknade tal införs i den matematiska modellen och efter en rad kalkuleringar utpekar astronomen både tid och plats för den nästkommande solförmörkelsen. Inträffar solförmörkelsen enligt den förutsägelsen förklaras modellen som framgångsrik och kan därefter brukas för vidare förutsägelser. Modeller måste prövas i verkligheten för att godtas för framtida användning.

    I flera avseenden är statistiska modeller analoga med matematiska. Dock tenderar dessa modeller att bli spelmodeller. Det förhåller sig nämligen så att statistisk data, till skillnad från andra vetenskapliga data, innehåller flera ovisshetsfaktorer. Detta är för att statistiken har att göra med människor och deras aktiviteter, istället för själva naturens mindre tillkrånglade göromål. Av människor anses människan utgöra skapelsens krona. Av alla jordens livsformer har människan den mest komplexa fysiken och det mest invecklade psyket. För att människoalstrade ovisshetsfaktorer skulle kunna behandlas matematiskt infördes sannolikhetsbegreppet i den regelmässiga matematiska modellen. Se Bild 01.02.03.01.

    Bild 01.02.03.01

    01.02.04: Hasardspelmodellen -

    ett exempel på statistisk modell

    Ett exempel på statistiska modeller är hasardspelsmodellen. Anta att man exempelvis intresserar sig för andelen pojkar per hundra tusen nyfödda barn. Två utfall är tänkbara när det gäller kön: pojke eller flicka. Det är ungefär som att singla slant. Därför modellerar man den mekanism som styr könsvalet att vara analog med slantsingling. Men mekanismen bakom könsvalet är mera okänd än motsvarande hasardspel. Sannolikheten att barnet kommer att vara pojke är inte riktigt 0,5. Historiska rön visar att i tid lagom inför stora krig blir sannolikheten att födas som pojke större. Det är för att naturen gör sina egna justeringar. Alltså hämtar man data från sinnevärlden, som vi ser i bild 01.02A, och använder sig av approximationer vilka förser statistiken med ett användbart resultat. Vetenskapen förser sina modeller med ett spelrum. Man understryker att modeller av verkligheten inte är liktydliga med själva verkligheten. Lägg det på minnet tills vi kommer till ett antal fall från Neurolingvistisk Programmering som huvudsakligen bygger på modeller (Kap.05.00).

    01.02.05: PMG:s modeller kontra statistiska modeller

    PMG är inte ett alltigenom matematiskt eller ett statistiskt modelleringsverktyg. PMG konstruerades inte för att behandla en bestämd datamängd. Trots det är verktyget matematiskt, för att det bygger projektmodeller medels geometri, vilken är en gren av matematiken. Den symbolvärld som modelleras via talvärden i en statistisk modell, bild 01.02A, formas i PMG via geometriska symboler och symbolvärden. Symbolerna som synliggör strukturer, utvärderar, alternerar och styr projektförlopp till framgångsrika resultat. PMG använder en uppsättning av bildenheter där varje kort kan lägga sig på bordet i två olika positioner: uppåtvänt eller nedåtvänt. Då blir hasardspelmodellen närvarande och ett approximationsförfarande kan bli aktuellt.

    01.03: TRIANGEL - PMG:S MODELLERINGSENHET

    01.03.01: Triangel som symbol och metafor

    "Se’n barndomsår har jag förkastat Cirkelns rit -

    Därmed Triangeln blev min favorit!"

    Leonid Kogan, rysk 1930-talspoet

    Vad poeten menade med de två ovanstående raderna var att han under hela sitt liv ville slippa att stänga in sig i vedertagna beteendemönster och att en vass framåtriktad dynamik istället blev hans sätt att vara. Med en cirkel förbinder han inåtvändhet, passivitet, passa-in-rutiner. Med en triangel menar han framåtanda, oräddhet för konflikter, känsla för en moraliskt korrekt riktning. På samma grunder som poeten valde en geometrisk figur som metafor, valde också vi triangelformen till att visualisera projektenhet, oberoende av det exakta momentet i ett projektskede som denna ikon skulle kunna symbolisera. Må den representera en projektledare, projektmedarbetare, beslutsfattare eller själva projektet som entitet i omvärlden.

    01.03.02: Triangelikonens emiska aspekt

    Som tidigare sagts: att driva all slags verksamhet i projektform är en relativt ny företeelse som successivt trädde fram under de senaste 20 - 30 åren. Dessutom märker man att det som har präglat samma tidsperiod är den påbörjade globaliseringen samt västvärldens övergång från industrisamhälle till informations- & kommunikationssamhälle. Det tidigare industrisamhället var en följd av den så kallade newtonska epoken, där vikten lades på materiella föremål med mätbara parametrar, såsom volym, massa, hastighet, energi m m. I informationssamhället lägger man mindre vikt vid substanser, och ägnar sig istället åt kommunikation. Kommunikationen står i beroende av informationen. Det betyder inte att den moderna världen sakta men säkert förlorar kontakt med materiella ting, utan att man mer och mer börjar intressera sig för det som den amerikanske filosofen Gregory Bateson var först att kalla för tingens emiska aspekt. Denna aspekt betecknar inte vad ett objekt är för tingest, utan utrycker det som detta objekt innebär samt det som objektet sänder ut (emission) mot omvärlden, det vill säga objektets eller tingets budskap!

    01.03.03: Processer gestaltas via trianglar

    You raise the blade, you make the change, you re-arrange me till I’m sane...

    Roger Waters, Pink Floyd

    Dark Side of the Moon, en CD som bär en triangel på sitt omslag.

    Alltså bygger det nutida informationssamhället på kommunikation. Informationsmängden ökar drastiskt med var dag som går. Nu använder vi alla både datorer och Internet, med vars hjälp vi håller oss någorlunda flytande i det enorma kunskapsflödet och förhoppningsvis lyckas med att ha koll på samhällets aktuella läge. Hårdvaran på våra datorer är inget annat än en framgångsrik, dock förenklad, modell av den mänskliga hjärnan.

    Den specifika modellen är i flera

    Enjoying the preview?
    Page 1 of 1