Discover millions of ebooks, audiobooks, and so much more with a free trial

Only $11.99/month after trial. Cancel anytime.

Bajty Polskie
Bajty Polskie
Bajty Polskie
Ebook254 pages2 hours

Bajty Polskie

Rating: 0 out of 5 stars

()

Read preview

About this ebook

Fascynująca historia narodzin elektronicznej rozrywki w Polsce.
Najstarsze gry komputerowe i wideo made in Poland oraz ich twórcy. Pierwsi polscy gracze. (Mikro)komputeryzacja PRL-u. Powstanie magazynów "Bajtek" i "Top Secret". Wszystkie najważniejsze polskie produkcje na ZX Spectrum, Atari XL/XE, Commodore 64, Amigę i peceta. Krajowe "gry telewizyjne" i początki konsol w Polsce. Polacy piszący profesjonalne gry z myślą o rynkach zachodnich i ci, którzy wyemigrowali na Zachód, aby pisać gry.
Historia gier i graczy widziana z polskiej perspektywy wreszcie została spisana.
Dla weteranów joysticka będzie to nasycona wieloma ciekawostkami sentymentalna podróż do czasów dzieciństwa. Dla młodszych czytelników - obraz świata, który często może wydawać się niemalże fantastyczny i niewiarygodny, szczególnie w zestawieniu z obecną rzeczywistością.
Wydanie 2.0, poprawione i uzupełnione.
LanguageJęzyk polski
Publishere-bookowo.pl
Release dateAug 21, 2015
ISBN9788392722939
Bajty Polskie

Related to Bajty Polskie

Related ebooks

Reviews for Bajty Polskie

Rating: 0 out of 5 stars
0 ratings

0 ratings0 reviews

What did you think?

Tap to rate

Review must be at least 10 words

    Book preview

    Bajty Polskie - Bartłomiej Kluska

    Bartłomiej Kluska

    współpraca:

    Mariusz Rozwadowski

    Copyright © 2011, 2014 by Bartłomiej Kluska & Mariusz Rozwadowski

    Projekt okładki: Wojciech Jan Pawlik

    ISBN (EPUB): 978-83-927229-3-9

    ISBN (MOBI): 978-83-927229-4-6

    Wydanie 2.0, poprawione i uzupełnione.

    Nakładem własnym autorów.

    INTRO

    „Niezgrabne pudło stołu operatora mrugało neonówkami, dwa ekrany oscyloskopów zielonkawo świeciły nad rzędami przełączników. Na zwykłym, biurowym wykoślawionym krześle siedział technik, mający po swej prawej stronie rząd dziwnych ni to szaf, ni to półek oplątanych gęstwiną kabli i jarzących się setkami lamp elektronowych. Po jego lewej stronie huczał, dudnił i dygotał piekielny przyrząd – reperforator, połykając i wypluwając stosy kartonowych prostokącików z zakodowaną na nich informacją. W głębi stała ogromna szafa pełna tajemniczych rur – pamięć maszyny. Było gorąco, duszno i hałaśliwie. Wszyscy jednak staliśmy w nabożnym skupieniu, rozumiejąc, że jesteśmy świadkami wydarzenia o trudnej do przecenienia doniosłości: do Polski dotarła rewolucyjna technika elektronicznych maszyn matematycznych" – tak po latach Bogdan Miś, wówczas jeszcze student matematyki, a później znany popularyzator nauki, wspominał XYZ – pierwszy stworzony w Polsce działający komputer.

    Uruchomiona jesienią 1958 roku maszyna zbudowana była z przeszło 4000 lamp elektronowych oraz 2000 diod i potrafiła w ciągu jednej sekundy dodawać lub odejmować nawet do 4500 liczb! Tak potężny sprzęt wykorzystywali przede wszystkim naukowcy do rozwiązywania rozmaitych matematycznych problemów, a także wojsko, na potrzeby którego XYZ regularnie wyznaczał tzw. przeliczniki artyleryjskie. Jednak pierwszy polski komputer służył również rozrywce.

    Na reprodukowanym poniżej zdjęciu z „Młodego Technika widzimy dwóch ubranych w białe kitle inżynierów, wpatrzonych w ekrany oscyloskopów. Być może są w trakcie niezwykle ważnych obliczeń. Być może jednak... grają z komputerem w kółko i krzyżyk. XYZ nie miał oczywiście interfejsu graficznego, lecz w 1960 roku Bogdan Miś, programista zatrudniony w Zakładzie Aparatów Matematycznych, wykorzystał w tej roli oscyloskopy, na których nieustanie wyświetlany był stan pamięci maszyny (w systemie binarnym: 1 – jaśniej, 0 – ciemniej). Wystarczyło zatem tak ustawić odpowiednie komórki pamięci, by ich odwzorowanie na ekranie utworzyło charakterystyczną szachownicę. Następnie gracz mógł wybrać, w którym polu postawić swój znak (stan pamięci zmieniał się tak, by oscyloskop w żądanym miejscu „narysował kółko lub krzyżyk) i oczekiwać na odpowiedź maszyny. Ta była na ogół bezlitosna, komputer został bowiem przez swoich konstruktorów nauczony wszystkich, skądinąd nie tak przecież licznych strategii, więc gracz mógł w takiej potyczce pokusić się co najwyżej o remis.

    Co ciekawe, graficzne możliwości XYZ zostały wykorzystane także w innym celu. Gdy do Zakładu Aparatów Matematycznych przybyła ekipa telewizyjna kręcąca materiał o pierwszej polskiej maszynie liczącej, inżynierowie tak zaprogramowali pamięć komputera, by ten wyświetlił na ekranie oscyloskopu animację... pieska obsikującego drzewko (co być może historycy badający w przyszłości początki polskiej sceny komputerowej uznają za pierwsze „demo" krajowej produkcji).

    *

    W tym samym czasie rozrywkowe możliwości maszyn doceniono także we Wrocławiu. To właśnie w tamtejszych zakładach elektronicznych Elwro pracował magister inżynier Witold Podgórski, świeżo upieczony absolwent Politechniki Wrocławskiej (kierunek: elektronika, specjalność: maszyny matematyczne), który nauczył Odrę grać w jedną z najpopularniejszych gier logicznych – NIM.

    Zasady gry (dwóch zawodników po kolei zabiera ze stołu ułożone w czterech rzędach zapałki lub karty, mogą przy tym zebrać dowolną ich liczbę, ale tylko z jednego rzędu, a kto zostanie z ostatnią kartą na stole, ten przegrywa) opisał wówczas tygodnik „Przekrój". Redakcja magazynu nazwała tę odmianę NIM Marienbadem, ponieważ na początku lat 60. do Polski dotarł francuski film pt. „Zeszłego roku w Marienbadzie, w którym bohaterowie kilkukrotnie toczą takie matematyczne pojedynki. Wiernym czytelnikiem „Przekroju był natomiast Witold Podgórski.

    Uczestnicząc w obowiązkowych zajęciach Studium Wojskowego, podczas jednego z nudnych wykładów, młody inżynier zdołał nie tylko rozszyfrować algorytmMarienbadu, ale również zapisać go w systemie binarnym, czyli w języku, który najlepiej rozumieją komputery. Wykorzystując pierwszy prototyp Odry 1003, zainstalowany później w Zarządzie Topograficznym Sztabu Generalnego Wojska Polskiego, oraz listę rozkazów tej maszyny (która mieściła się na kilku zadrukowanych drobnym maczkiem arkuszach wielkości pocztówki) i ręcznie ustawiając na klawiszach pulpitu sterowniczego stan każdej komórki pamięci – nauczył on Odrę grania w Marienbad. Co więcej, uczynił komputer niepokonanym. Jeśli gracz pomylił się choćby raz, Odra 1003 musiała zwyciężyć.

    Mimo że wszyscy wiedzieli, że rezultat pojedynku jest z góry ustalony, chętnych do gry nie brakowało. A trzeba przy tym pamiętać, że jedynym sposobem, w jaki maszyna komunikowała się z użytkownikiem, był dalekopis (telegraficzny aparat drukujący) – to właśnie na nim Odra prezentowała stan pojedynku i aktualny układ kart. Jak wspominał Witold Podgórski: „Odra mogła grać na osiem tysięcy rządków, po prawie bilion zapałek w każdym rządku. Łącznie tysiąc kilometrów sześciennych zapałek. Do ich rozłożenia wystarczyłyby trzy Polski. Pozostawała tylko kwestia czasu odpowiedzi, poniżej godziny". Nie było jednak takiej potrzeby, gdyż żaden z graczy nie poradził sobie ze standardową wersją Marienbadu (szesnaście zapałek – kolejno: jedna, trzy, pięć i siedem – w czterech rzędach). Gra nigdy nie była rozpowszechniana przez Elwro i zapewne pozostałaby lokalną rozrywką wrocławskich inżynierów, lecz algorytm – drogą towarzyską – poszedł dalej w świat.

    Dotarł m.in. na Wojskową Akademię Techniczną, gdzie zetknął się z nim Bogdan Bleja, ówczesny student tej zacnej uczelni (obecnie emerytowany oficer Wojska Polskiego). W rozmowie z nami tak wspominał on grę w Marienbad na maszynach należących do Akademii: „Każdy chętny słuchacz WAT-u mógł grać z komputerem, ale tylko poprzez operatora. Operator odbierał zamierzony ruch od grającego i za pomocą wtyczek bananowych przekazywał go do komputera (tylko operator wiedział jakiej wtyczce, i to jeszcze gdzie włożonej, odpowiada jaki rozkaz dla maszyny). Maszyna wykonywała to, co jej kazał operator (od tej chwili Pan Operator) i albo wygrywała, albo przegrywała, na ile operator znał lub zapamiętał algorytm. Zachowanie Pana Operatora było takie, jak szulera od trzech kubków. Najpierw dawał wygrywać, a potem zniechęcał grających, bo maszyna znała ten algorytm i nie można było jej pokonać". Między graczem a komputerem stały zatem nie tylko wtyki bananowe i dalekopis, ale również wszechmocny operator. Oraz oczywiście władze uczelni, które bezwzględnie tępiły paskudny zwyczaj zaprzęgania komputerów do gier logicznych (komputery, jak wiadomo, powinny przecież służyć tylko do poważnych celów wojskowych). W tych warunkach dało się grać wyłącznie późnymi wieczorami, z zachowaniem wszelkich możliwych zasad konspiracji. Zapewne już te potajemne schadzki przy maszynach liczących wielkości solidnej meblościanki dostarczały studentom tyle samo emocji, co gra z komputerem w NIM.

    W latach późniejszych rozmaite warianty tej zabawy, jako stosunkowo proste w programowaniu, stanowiły drugi co do popularności – po kółku i krzyżyku – typ gry komputerowej obecnej na polskich maszynach liczących. Wojciech Pijanowski, specjalista od łamigłówek i szarad, rozpoczynający w połowie lat 70. karierę w Telewizji Polskiej (a przeszło dwie dekady później znany w całej Polsce jako prowadzący teleturniej „Koło Fortuny), zaproponował nawet widzom Telewizji Polskiej rozegranie partii NIM z komputerowym przeciwnikiem. Wykorzystał w tym celu minikomputer Momik 8b (stanowiący serce zestawów Mera 300 i w związku ze swoją dużą awaryjnością nazywany przez użytkowników „złomikiem).

    Tymczasem Witold Podgórski nadal pracował w Elwro, współtworząc kolejne komputery serii Odra i specjalizując się w zagadnieniach ich pamięci. Nie zrezygnował jednak z gier liczbowych. Gdy koledzy przywieźli mu z wyjazdu służbowego do Egiptu jedną z odmian planszowej mankali, natychmiast pomyślał o przeniesieniu jej na komputer. W programie Witolda Podgórskiego Odra nie chciała jednak (jak w przypadku Marienbadu) bezlitośnie rozgromić gracza, lecz dostosowywała swój poziom do poziomu rywala, tak by gra sprawiała przyjemność niezależnie od umiejętności (cóż to bowiem za zabawa, gdy komputer sto razy z rzędu nie daje szans żywemu przeciwnikowi?). Dopiero wiele lat – i wielu sfrustrowanych graczy – później ta zdawałoby się oczywista zasada dotarła do profesjonalnych twórców gier.

    Po kółku i krzyżyku na XYZ oraz Marienbadzie zostały nam, niestety, tylko wspomnienia. Pierwszy polski komputer wiele lat temu rozebrano na części, a jedyny egzemplarz Odry 1003 (nieaktywny) przechowywany jest w Muzeum Techniki w Warszawie. Nigdy już nie zobaczymy tych gier na własne oczy.

    *

    Oczywiście rozrywkowe możliwości pierwszych polskich komputerów nie kończyły się na kółku i krzyżyku oraz Marienbadzie. Wkrótce coraz liczniejsi użytkownicy nauczyli Odry m.in. gry w szachy (ponieważ jednak maszyna drukowała zapis swojego ruchu na dalekopisie, szachownicę i figury gracz musiał zapewnić we własnym zakresie). Użytkownicy wrocławskich maszyn mogli również ćwiczyć wirtualne lądowanie na księżycu (wykorzystując w tym celu przeróbki programów amerykańskich). Wprowadzali do pamięci komputera parametry manewru, ustawiając stosowne kąty i moc silnika, a następnie... biegli do pomieszczenia z drukarką, by na papierze zobaczyć, czy ich statek kosmiczny wylądował poprawnie czy też np. rozbił się na skutek wyczerpania zapasów paliwa.

    *

    Już w latach 70. zaprzęgnięto gry komputerowe także do znacznie poważniejszych zadań dydaktycznych. Z myślą o kadrze kierowniczej oraz studentach kierunków ekonomicznych przygotowano na ówczesne maszyny cyfrowe zestaw symulacyjnych gier decyzyjnych. Gracze, za pośrednictwem terminali komputerowych i z wykorzystaniem precyzyjnych modeli matematycznych, mogli kierować dużymi przedsiębiorstwami – zgodnie z zasadami systemu – rywalizując lub współpracując z innymi uczestnikami rozgrywki. Maszyna po każdej turze decyzji drukowała częściowe wyniki osiągane przez zarządzane przez graczy wirtualne zakłady, a po zakończeniu gry obliczała rezultat końcowy, który następnie poddawany był analizie przez prowadzących zajęcia. Jak przekonywano na konferencji „Informatyka w dydaktyce (Kołobrzeg ’78): „doświadczenia wyniesione z uczestnictwa w grze mają być później wykorzystywane w praktyce gospodarczej.

    Wprawdzie stan gospodarki PRL-u w latach 80. każe wątpić, czy ówcześni decydenci ćwiczyli wcześniej na modelach komputerowych, niemniej przynajmniej studenci mieli odrobinę rozrywki. Do takich nietypowych zajęć – jak przekonywali ich organizatorzy – młodzi ludzie zawsze podchodzili „z dużym zainteresowaniem i zaangażowaniem emocjonalnym".

    *

    Rzecz jasna, nie tylko kręgi akademickie odczuwały głód elektronicznej rozrywki. Już w 1978 roku miesięcznik „Radioamator i Krótkofalowiec Polski informował o zdobywających popularność na Zachodzie urządzeniach, które „po przyłączeniu do gniazda antenowego odbiornika telewizyjnego umożliwiają rozgrywanie gier naśladujących dyscypliny sportowe. Niebywała kariera takich maszyn budzi „zrozumiałe zainteresowanie" – pisał redaktor magazynu, zachęcając czytelników, by podjęli próby... samodzielnego wykonania podobnych zabawek.

    Historia zachwalanych przez „Radioamatora „gier telewizyjnych (dziś napisalibyśmy raczej: konsol) rozpoczęła się w 1972 roku w Stanach Zjednoczonych, gdy Nolan Bushnell założył firmę Atari i wyprodukował pierwsze automaty arcade z grą Pong – pojedynkiem na dwie białe prostokątne paletki, ustawione po przeciwległych stronach ekranu, pomiędzy którymi krąży kwadratowa piłeczka. Grę tę podpatrzył u innego z ojców założycieli gier wideo, Ralpha Baera, który podobny wirtualny „tenis" zaimplementował w pierwszej konsoli Magnavox Odyssey.

    W 1975 roku Bushnell zauważył, że ludzie, zamiast chodzić do lokali z automatami i płacić za każdą rozgrywkę, woleliby jednorazowo wydać większą sumę i mieć salon gier w swoich domach. W ten sposób powstał Home Pong – konsola pozwalająca rozgrywać tenisowe mecze na ekranach telewizorów.

    Sukces przyciągnął wielu naśladowców, którzy rozpoczęli produkcję konkurencyjnych maszyn, przy okazji wzbogacając grę o nowe opcje. Przecież wystarczyło dodać bramki, by z „tenisa robił się „hokej lub zabudować jedną ścianę, a obie paletki umieścić po tej samej stronie ekranu, by stworzyć symulację „squasha". Rozmaite firmy (z Coleco na czele) wykorzystywały niepewną sytuację patentową Atari, by zarabiać na cudzym pomyśle (podobnie jak wcześniej Atari zrobiło z pomysłem Baera). W ten sposób swoją przygodę z konsolami zaczynało również Nintendo, a ich Pong nazywa się Color TV Game 6 (rok produkcji: 1977) i – jak wskazuje sama nazwa – zawiera aż sześć wariacji na temat oryginału. Gra szybko trafiła także na naszą stronę żelaznej kurtyny, a swojego Ponga stworzyła np. radziecka Elektronika. Charakteryzuje się on m.in. tym, że żywego przeciwnika w tenisowym pojedynku potrafi z powodzeniem zastąpić sztuczna sowiecka inteligencja.

    Także gdański Unimor, znany przede wszystkim z produkcji telewizorów Neptun, już w 1977 roku planował podbić serca graczy konsolą Tele-Set GTV-881. Instrukcja obsługi zachwalała ją jako urządzenie do gry zręcznościowej, mogącej współpracować „z dowolnym odbiornikiem TV, nawet kolorowym. Gra szczególnie przydatna miała być – jak przekonywał producent – „w świetlicach i klubach do organizowania zabaw i zawodów.

    GTV-881 to odmiana Ponga o tyle nietypowa, że korzystająca z cartridge’a (jak pisano w instrukcji: „modułu wymiennego zawierającego program gry), który podłączało się do konsoli, zmieniając tym samym zasady rozgrywki. Wraz z zabawką dostępny był moduł „kometki, która niczym nie różniła się od tradycyjnego „tenisa" innych producentów (dwie paletki po lewej i po prawej stronie ekranu, piłka, brak bramek) i pozwalała dwóm graczom stoczyć pojedynek za pomocą kontrolerów – potencjometrów. Z ciekawych rozwiązań wymienić należy element losowości: niekiedy piłeczka potrafiła skręcić w zaskakującym kierunku, co – zdaniem autorów – miało imitować nagły podmuch wiatru podczas gry w prawdziwą kometkę. Gra dopuszczała także zagrania nieczyste. Jeśli podczas trwania wymiany gracz użyłby na kontrolerze przycisku odpowiedzialnego za serw, piłka reagowała natychmiastową zmianą kierunku lotu, dezorientując przeciwnika. Choć program nie blokował tych ruchów, instrukcja obsługi przestrzegała, że zachowanie takie – jako niesportowe – jest kategorycznie zabronione.

    Warto wspomnieć również o możliwości zmiany parametrów rozgrywki, zawiedzie się jednak ten, kto szukałby takich opcji w menu programu lub wśród przycisków na obudowie. Natomiast w module z grą widoczny jest otwór – użycie w nim stosownego wkrętaka pozwala na regulację prędkości piłeczki. Prędkość przesuwania się paletek zmienia się w analogiczny sposób – kręcąc śrubkami ukrytymi w manipulatorach.

    Pong z Unimoru to urządzenie bardzo tajemnicze. W archiwach gdańskiej firmy nie zachowały się żadne informacje dotyczące GTV-881. Niepowodzeniem zakończyły się również próby dotarcia do konstruktora tej prawdopodobnie pierwszej polskiej konsoli. Jasne jest natomiast, skąd Unimor czerpał inspirację podczas projektowania swojej gry telewizyjnej. Rozwiązania identyczne, jak te zastosowane w gdańskim Pongu, znajdujemy w konsoli Philips Tele-Spiel (1975), rozpowszechnianej w Europie Zachodniej. Również ona korzystała z gier zamkniętych w oddzielnych cartridge’ach, a ten sprzedawany wraz z zestawem startowym nazwany został nie „tenisem, a... „badmintonem. Charakterystyczny jest również sposób łączenia elementów konsoli – zarówno w GTV-881, jak i w Tele-Spiel kontrolery przyłącza się nie bezpośrednio do konsoli, lecz do modułu z grą. Co ciekawe, ani konsola Philipsa ani GTV-881 nie potrafiły zliczać wyniku partii. Jednak na obudowie Tele-Spiel zainstalowano suwaki ze skalą od 1 do 15, pozwalające ręcznie ustawiać stan rywalizacji. Użytkownicy GTV-881 musieli korzystać z kartki i ołówka.

    Wkrótce Philips wypuścił na rynek moduły z kolejnymi grami, a posiadacze konsoli nie musieli ograniczać się już tylko do wariacji na temat paletek i piłeczki. Dostali do dyspozycji również strzelnicę (pistolet świetlny, którym celowało się w punkty wyświetlane na ekranie telewizora, sprzedawano oczywiście osobno), a także grę tak nowatorską jak Autoslalom. W programie tym gracz sterował paletką (udającą aktualnie „samochód") tak, by zmieścić się w falujących liniach wyznaczających tor jazdy.

    Tymczasem użytkownicy GTV-881, którym znudziła się „kometka, bezskutecznie oczekiwali na moduły z kolejnymi grami, choć instrukcja obsługi zapowiadała tytuły takie jak „polowanie, „tenis czy „hokej. Niestety, Unimor zdołał wyprodukować zaledwie „serię informacyjną" konsoli i na tym zakończył swoją przygodę z elektroniczną rozrywką. Egzemplarz, do którego udało

    Enjoying the preview?
    Page 1 of 1