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バーチャルリアリティへの没頭: 非物理的な世界に物理的に存在するという認識
コンピューター生成画像: コンピューター生成画像が映画やアニメーションでどのように使用されるか
Ebook series2 titles

エンターテインメントの新興技術 [Japanese]

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About this series

バーチャルリアリティへの没入とは


バーチャルリアリティ(VR)は、現実世界には存在しない環境に物理的に存在しているという印象をユーザーに与えます。バーチャルリアリティシステムのユーザーは、視覚、音、その他の刺激に没頭し、それらが一緒になって没入型の環境全体を形成し、知覚の創造に責任を負います。


どのように利益を得るか


(I)次のトピックに関する洞察と検証:


第1章:没入型(仮想現実)


第2章:マルチメディア


第3章:バーチャルリアリティ


第4章:拡張現実


第5章:混合現実


第6章:ヘッドマウントディスプレイ


第7章:メタバース


第8章:バーチャルリアリティ療法


第9章:360度ビデオ


第10章:投影拡張モデル


第11章:宇宙飛行士のトレーニング


第12章:Oculus Rift


第13章:zSpace(会社)


第14章:Windows混合現実


第15章:バーチャルリアリティヘッドセット


第16章:VR位置追跡


第17章:初等教育におけるバーチャルリアリティ


第18章:バーチャルリアリティゲーム


第19章:Vバーチャルリアリティアプリケーション


第20章:没入型学習


第21章:シネマティックバーチャルリアリティ


(II)バーチャルリアリティへの没入に関する一般のトップ質問への回答。


(III)多くの分野でバーチャルリアリティに没頭するための実例。


(IV)17の付録で、各業界の266の新しいテクノロジーを簡単に説明します。 -バーチャルリアリティのテクノロジーへの没入について完全に理解していること。


この本の対象者


専門家、学部生、大学院生、愛好家、愛好家、バーチャルリアリティに没頭するための基本的な知識や情報を超えたい人。

Language日本語
Release dateAug 3, 2022
バーチャルリアリティへの没頭: 非物理的な世界に物理的に存在するという認識
コンピューター生成画像: コンピューター生成画像が映画やアニメーションでどのように使用されるか

Titles in the series (2)

  • コンピューター生成画像: コンピューター生成画像が映画やアニメーションでどのように使用されるか

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    コンピューター生成画像: コンピューター生成画像が映画やアニメーションでどのように使用されるか
    コンピューター生成画像: コンピューター生成画像が映画やアニメーションでどのように使用されるか

    コンピューター生成画像とは コンピューターグラフィックスを使用して、芸術作品、印刷メディア、ビデオゲーム、シミュレーター、コンピューターアニメーション、および映画、テレビ番組、短編、コマーシャル、およびビデオの視覚効果は、コンピューター生成画像(CGIとも略される)と呼ばれます。 「CGI」という言葉は、映画やテレビでキャラクター、シーン、特殊効果を生成するために使用される3Dコンピューターグラフィックスを指すために最も一般的に使用されます。これは「CGIアニメーション」として定義されますが、画像は動的または静的な場合があります。 、およびそれらは2次元(2D)である可能性があります。 どのようにメリットがありますか (I)次のトピックに関する洞察と検証: 第1章:コンピューターで生成された画像 第2章:コンピューターアニメーション 第3章:デジタルアート 第4章:Autodesk 3ds Max 第5章:視覚効果 第6章:科学的視覚化 第7章:視覚化(グラフィックス) 第8章:非フォトリアリスティックレンダリング 第9章:リアルタイムコンピュータグラフィックス 第10章:仮想シネマトグラフィー 第11章:3Dレンダリング 第12章:3Dコンピュータグラフィックス 第13章:プロジェクション拡張モデル 第14章:コンピュータグラフィックス(コンピュータサイエンス) 第15章:コンピュータグラフィックス 第16章:フラクタル生成ソフトウェア 第17章:3Dコンピューターグラフィックスソフトウェアのリスト 第18章:コンピューターアニメーションの歴史 第19章:3Dモデリング 第20章:ビジュアルコンピューティング 第21章:仮想人間 (II)コンピューターで生成された画像に関する一般のトップの質問に答える。 (III)多くの分野でのコンピューター生成画像の使用に関する実例。 (IV)17の付録で、コンピューター生成を360度完全に理解するための各業界の266の新しいテクノロジーについて簡単に説明します。画像のテクノロジー。 この本の対象者 専門家、学部生、大学院生、愛好家、愛好家、および基本的な知識を超えたい人または、コンピュータで生成されたあらゆる種類の画像の情報。

  • バーチャルリアリティへの没頭: 非物理的な世界に物理的に存在するという認識

    2

    バーチャルリアリティへの没頭: 非物理的な世界に物理的に存在するという認識
    バーチャルリアリティへの没頭: 非物理的な世界に物理的に存在するという認識

    バーチャルリアリティへの没入とは バーチャルリアリティ(VR)は、現実世界には存在しない環境に物理的に存在しているという印象をユーザーに与えます。バーチャルリアリティシステムのユーザーは、視覚、音、その他の刺激に没頭し、それらが一緒になって没入型の環境全体を形成し、知覚の創造に責任を負います。 どのように利益を得るか (I)次のトピックに関する洞察と検証: 第1章:没入型(仮想現実) 第2章:マルチメディア 第3章:バーチャルリアリティ 第4章:拡張現実 第5章:混合現実 第6章:ヘッドマウントディスプレイ 第7章:メタバース 第8章:バーチャルリアリティ療法 第9章:360度ビデオ 第10章:投影拡張モデル 第11章:宇宙飛行士のトレーニング 第12章:Oculus Rift 第13章:zSpace(会社) 第14章:Windows混合現実 第15章:バーチャルリアリティヘッドセット 第16章:VR位置追跡 第17章:初等教育におけるバーチャルリアリティ 第18章:バーチャルリアリティゲーム 第19章:Vバーチャルリアリティアプリケーション 第20章:没入型学習 第21章:シネマティックバーチャルリアリティ (II)バーチャルリアリティへの没入に関する一般のトップ質問への回答。 (III)多くの分野でバーチャルリアリティに没頭するための実例。 (IV)17の付録で、各業界の266の新しいテクノロジーを簡単に説明します。 -バーチャルリアリティのテクノロジーへの没入について完全に理解していること。 この本の対象者 専門家、学部生、大学院生、愛好家、愛好家、バーチャルリアリティに没頭するための基本的な知識や情報を超えたい人。

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