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Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen: Zur Geschichte einer Themenkarriere
What is the Avatar?: Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition
Trauma im Computerspiel: Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
Ebook series5 titles

Game Studies

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About this series

Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.
LanguageDeutsch
Release dateApr 30, 2022
Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen: Zur Geschichte einer Themenkarriere
What is the Avatar?: Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition
Trauma im Computerspiel: Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen

Titles in the series (5)

  • Trauma im Computerspiel: Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen

    1

    Trauma im Computerspiel: Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
    Trauma im Computerspiel: Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.

  • Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen: Zur Geschichte einer Themenkarriere

    2

    Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen: Zur Geschichte einer Themenkarriere
    Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen: Zur Geschichte einer Themenkarriere

    Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.

  • What is the Avatar?: Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition

    3

    What is the Avatar?: Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition
    What is the Avatar?: Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition

    What are the characteristic features of avatar-based singleplayer videogames, from Super Mario Bros. to Grand Theft Auto? Rune Klevjer examines this question with a particular focus on issues of fictionality and realism, and their relation to cinema and Virtual Reality. Through close-up analysis and philosophical discussion, Klevjer argues that avatar-based gaming is a distinctive and dominant form of virtual self-embodiment in digital culture. This book is a revised edition of Rune Klevjer's pioneering work from 2007, featuring a new introduction by the author and afterword by Stephan Günzel, Jörg Sternagel, and Dieter Mersch.

  • Politiken des (digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven

    4

    Politiken des (digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven
    Politiken des (digitalen) Spiels: Transdisziplinäre Perspektiven

    Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher »Politiken des Spiels«: Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.

  • Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus

    5

    Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus
    Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus

    Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.

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