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Medien und psychische Prozesse: Wie sich Traumata und Wünsche in Medien ausdrücken und deren Entwicklung antreiben
Die Macht der Vielen: Über den neuen Kult der digitalen Vernetzung
Fractal Narrative: About the Relationship Between Geometries and Technology and Its Impact on Narrative Spaces
Ebook series30 titles

Edition Medienwissenschaft

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About this series

Eisenbahn und Telegrafie stehen im 19. Jahrhundert für die Beschleunigung und Ausweitung gesellschaftlicher Beziehungen. Wie Wolf-Rüdiger Wagner zeigt, entsprach die im deutschsprachigen Raum übliche Kurrentschrift nicht mehr den Anforderungen an schriftliche Kommunikation. Als »Beschleunigungsmittel des Gedankenverkehrs« bot sich die Stenografie an. Ihre Nutzung als Verkehrsschrift setzte jedoch eine Einheitskurzschrift voraus. Zu deren Einführung kam es aber erst 1924 nach langwierigen Verhandlungen auf Druck der Reichsregierung. Anhand von Presseberichten und Archivtexten bietet der Band einen Einblick in die vielschichtigen Beziehungen zwischen gesellschaftlichen, technischen und kulturellen Entwicklungen sowie den Veränderungen im Bereich der Kommunikation.
LanguageDeutsch
Release dateSep 1, 2005
Medien und psychische Prozesse: Wie sich Traumata und Wünsche in Medien ausdrücken und deren Entwicklung antreiben
Die Macht der Vielen: Über den neuen Kult der digitalen Vernetzung
Fractal Narrative: About the Relationship Between Geometries and Technology and Its Impact on Narrative Spaces

Titles in the series (99)

  • Fractal Narrative: About the Relationship Between Geometries and Technology and Its Impact on Narrative Spaces

    12

    Fractal Narrative: About the Relationship Between Geometries and Technology and Its Impact on Narrative Spaces
    Fractal Narrative: About the Relationship Between Geometries and Technology and Its Impact on Narrative Spaces

    Fractals suggest recursivity, infinity and the repetition of a principle of order. They are digital pictures of the universe's continuous movement ignored by mankind during millennia. This book investigates the relationship existing between geometries and technology, and how it guided cognitive processes and thus the organization of narrative spaces. The author proposes a new approach for the study of media remarking that from Bacon's camera obscura to von Neumann's computers both geometries and technology strongly influenced the organization of narrative spaces, which acquired a fractal character.

  • Medien und psychische Prozesse: Wie sich Traumata und Wünsche in Medien ausdrücken und deren Entwicklung antreiben

    5

    Medien und psychische Prozesse: Wie sich Traumata und Wünsche in Medien ausdrücken und deren Entwicklung antreiben
    Medien und psychische Prozesse: Wie sich Traumata und Wünsche in Medien ausdrücken und deren Entwicklung antreiben

    Was treibt die Medienentwicklung an? Wie und warum prägen sich neue Medienformen aus? Christina L. Steinmann schlägt eine Perspektive vor, in der sich Traumata und Wünsche in Medien einschreiben und deren Entwicklung beeinflussen. Medien werden dabei als Ausdruck, Symptom und Auslagerungsort psychischer Prozesse erfasst. Anhand von Fallbeispielen wird diese Idee vorgeführt und die Medientypen Internet, Comic, Telegrafie auf psychische Einschreibungen hin analysiert. Durch die originelle Verbindung medienwissenschaftlicher und psychoanalytischer Theorien findet die Studie neue Antworten auf die Frage, wie Medien in die Welt kommen.

  • Die Macht der Vielen: Über den neuen Kult der digitalen Vernetzung

    2

    Die Macht der Vielen: Über den neuen Kult der digitalen Vernetzung
    Die Macht der Vielen: Über den neuen Kult der digitalen Vernetzung

    Die »Macht der Vielen« hat die Tektonik der Gegenwartskultur maßgeblich verschoben. Der Alltagsgebrauch der Sozialen Medien hat eine neuartige Beteiligungs- und Vernetzungskultur hervorgebracht - mit einer Vielzahl von partizipativen und kollaborativen Projekten, die sowohl ökonomisch verwertbar als auch normativ aufgeladen sind. Die derart in Prozesse der Medialisierung und Visualisierung eingebundenen Kollektive sind im populärkulturellen Mainstream verankert und können nur dann verstanden werden, wenn sie im (genealogischen) Kontext von Medientechnik und visueller Kultur thematisiert werden. Ramón Reicherts Studien zeigen, dass die »Macht der Vielen« der sozialen Funktion der digitalen Vernetzung entspringt. Folglich können Soziale Medien als Selbstbeschreibung gesellschaftlicher Ordnungsvorstellungen verstanden werden. Vor diesem Hintergrund entziffert er die Zusammenhänge der medientechnischen Operationen und ihrer repräsentationspolitischen Dimensionen und entfaltet so eine umfassende Zeitdiagnose der digitalen Welt, in der wir leben.

  • senseAbility - Mediale Praktiken des Sehens und Hörens

    23

    senseAbility - Mediale Praktiken des Sehens und Hörens
    senseAbility - Mediale Praktiken des Sehens und Hörens

    Lassen sich Sehen und Hören als mediale Praktiken verstehen? Dieser Band geht davon aus, dass sinnliche Wahrnehmungen stets als Effekte soziotechnischer Assemblagen zu begreifen sind. Anhand von Fallbeispielen untersuchen die Beitragenden exemplarische Konfigurationen des »doing seeing« oder »doing hearing«, um die dichte Verschränkung sinnlicher Wahrnehmungen und technologischer Umwelten aufzuzeigen und zu analysieren. Sie machen das Zusammenspiel von Körpern und technischen Dingen in spezifischen Handlungszusammenhängen beobachtbar, in dem nicht nur Technologien des Selbst relevant werden, sondern sich auch Formen von Gouvernemedialität abzeichnen.

  • Remakes and Remaking: Concepts - Media - Practices

    10

    Remakes and Remaking: Concepts - Media - Practices
    Remakes and Remaking: Concepts - Media - Practices

    From »Avatar« to danced versions of »Romeo and Juliet«, from Bollywood films to »Star Wars Uncut«: This book investigates film remakes as well as forms of remaking in other media, such as ballet and internet fan art. The case studies introduce readers to a variety of texts and remaking practices from different cultural spheres. The essays also discuss forms of remaking in relation to neighbouring phenomena like the sequel, prequel and (re-)adaptation. »Remakes and Remaking« thus provides a necessary and topical addition to the recent conceptual scholarship on intermediality, transmediality and adaptation.

  • Formatierte Weltkultur?: Zur Theorie und Praxis globalen Unterhaltungsfernsehens

    30

    Formatierte Weltkultur?: Zur Theorie und Praxis globalen Unterhaltungsfernsehens
    Formatierte Weltkultur?: Zur Theorie und Praxis globalen Unterhaltungsfernsehens

    Welche kulturelle Prägekraft hat der weltweite Transfer von Fernsehshows? Anne Grüne bietet einen umfangreichen Vergleich deutscher und arabischer Varianten globaler Unterhaltungsshows, einschließlich ihrer Produktion und Rezeption. Die systematische Analyse bietet neue Perspektiven auf das Theorem der »Glokalisierung«, indem gezeigt werden kann, dass zwar die globale Beachtung gleicher medialer Konzepte zur synchronen Modernisierung von Sehgewohnheiten führt, dabei jedoch die lokalen Diskursmuster erhalten bleiben. Unterhaltung ist also nur auf den ersten Blick global. Obwohl die »formatierte Weltkultur« kulturelle Anschlussfähigkeit erzeugt, verharrt die Weltgesellschaft in lokalen Selbstgesprächen. Der globale Dialog bleibt Utopie!

  • Games | Game Design | Game Studies: An Introduction

    20

    Games | Game Design | Game Studies: An Introduction
    Games | Game Design | Game Studies: An Introduction

    How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop? Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuth's introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies. With contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman.

  • Visuelle Stile: Zur Sozialsemiotik visueller Medienkultur und konvergenter Design-Praxis

    8

    Visuelle Stile: Zur Sozialsemiotik visueller Medienkultur und konvergenter Design-Praxis
    Visuelle Stile: Zur Sozialsemiotik visueller Medienkultur und konvergenter Design-Praxis

    Welche kulturelle Praxis stellt visuelle Kommunikation in mediatisierten Alltagswelten dar? Wie lässt sich der soziale Sinn von Design in konvergenzkulturellen Settings erfassen? Stefan Meier entwirft ein sozialsemiotisches Modell zur Konzeptualisierung und Analyse visueller Stil-Praktiken. Er macht so die kontextabhängige Produktion zeichenhafter (Medien-)Materialitäten zur performativen Vermittlung von Funktion, Identität/Image und Vergemeinschaftung systematisch fassbar. Das Buch stellt damit eine angewandte (Medien-)Designtheorie dar, die an zahlreichen Beispielen aus den Handlungsfeldern Journalismus, Wirtschaft und Populärkultur veranschaulicht wird. Es bietet so ein praktisches Begriffs- und Analyseinstrument für die Medien- und Designforschung sowie für die (Medien-)Gestaltungspraxis in gleicher Weise.

  • Protest als Ereignis: Zur medialen Inszenierung von Bürgerpartizipation

    24

    Protest als Ereignis: Zur medialen Inszenierung von Bürgerpartizipation
    Protest als Ereignis: Zur medialen Inszenierung von Bürgerpartizipation

    Die mediale Inszenierung von Protest ist sowohl Zeichen der Ausgewogenheit demokratischer Teilhabe als auch Manifestation gesellschaftlicher Machtstrukturen. Die Medien dienen den Protestgruppen als Tor zur Aufmerksamkeit breiter Öffentlichkeiten. Allerdings kann bereits das sprachliche Framing in der Berichterstattung Protest marginalisieren oder kriminalisieren. Sarah Ertl geht (den Implikationen) der Protestberichterstattung in ihrer demokratischen Einbettung anhand verschiedener Case Studies nach. Dabei gerät neben dem Graswurzel-Protest auch das Phänomen des »Astroturfings« - das Lancieren von vermeintlichem Graswurzel-Protest durch profitorientierte Organisationen - in den Fokus.

  • Anything goes? Postmoderne Medientheorien im Vergleich: Die großen (Medien-)Erzählungen von McLuhan, Baudrillard, Virilio, Kittler und Flusser

    4

    Anything goes? Postmoderne Medientheorien im Vergleich: Die großen (Medien-)Erzählungen von McLuhan, Baudrillard, Virilio, Kittler und Flusser
    Anything goes? Postmoderne Medientheorien im Vergleich: Die großen (Medien-)Erzählungen von McLuhan, Baudrillard, Virilio, Kittler und Flusser

    Anything goes? Was bezeichnet das Label »postmodern«? Mit einem detaillierten systematischen Vergleich prominenter Ansätze von McLuhan, Baudrillard, Virilio, Kittler und Flusser leistet Sonja Yeh einen längst überfälligen Beitrag zur anhaltenden Postmoderne-Debatte in der Medien- und Kommunikationswissenschaft. Durch die differenzierte Untersuchung der Ansätze auf inhaltlicher, struktureller und kontextueller Ebene lässt sich die Inkommensurabilitätsthese postmoderner Theorien kritisch beleuchten. In dieser grundlegenden Reflexion und Re-Lektüre der Theorie- und Denktraditionen der Postmoderne legt die strukturierte Studie systematisch die Voraussetzungen und »blinden Flecken« des Diskurses offen, sodass sie sich auch als pointierte, weiterführende Ergänzung zur medientheoretischen Grundlagenliteratur eignet.

  • Games | Game Design | Game Studies: Eine Einführung

    19

    Games | Game Design | Game Studies: Eine Einführung
    Games | Game Design | Game Studies: Eine Einführung

    Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.

  • Games and Rules: Game Mechanics for the »Magic Circle«

    53

    Games and Rules: Game Mechanics for the »Magic Circle«
    Games and Rules: Game Mechanics for the »Magic Circle«

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of »Games and Rules« take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a »Magic Circle«, whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games. This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore.

  • Video Theory: Online Video Aesthetics or the Afterlife of Video

    22

    Video Theory: Online Video Aesthetics or the Afterlife of Video
    Video Theory: Online Video Aesthetics or the Afterlife of Video

    Video is a part of everyday life, comparable to driving a car or taking a shower. It is nearly omnipresent, available on demand and attached to nearby anything, anywhere. Online Video became something vital and independent. With all the video created by the cameras around us, constantly uploading, sharing, linking, and relating, a blue ocean is covering our planet, an ocean of video. What might look as bluish noise and dust from the far outside, might embed beautiful and fascinating living scapes of moving images, objects constantly changing, re-arranging, assembling, evolving, collapsing, but never disappearing, a real cinema. Andreas Treske describes and theorizes these objects formerly named video, their forms, behaviours and properties.

  • Bilder des Verkehrs: Repräsentationspolitiken der Gegenwart

    7

    Bilder des Verkehrs: Repräsentationspolitiken der Gegenwart
    Bilder des Verkehrs: Repräsentationspolitiken der Gegenwart

    Eine Reflexion der Moderne und Postmoderne vollzieht sich in Kulturkritik, Kulturtheorie und Kultursoziologie, in Fotografien, Filmen und literarischen Texten oftmals durch Bilder des Verkehrs. Thomas Waitz zeigt, aus welchen Gründen und auf welche Weise dies geschieht und wie sich dabei das Selbstverständnis und die Vorlieben jener, von denen diese Reflexion ausgeht - nämlich Intellektuelle - strukturell einschreiben. Seine Studie identifiziert eine Reihe spezifischer Repräsentationspolitiken des Verkehrs und zeigt, dass dessen Verräumlichungen stets von einem unhintergehbaren Eigensinn des Verkehrs bestimmt sind.

  • Popkultur und Fernsehen: Historische und ästhetische Berührungspunkte

    11

    Popkultur und Fernsehen: Historische und ästhetische Berührungspunkte
    Popkultur und Fernsehen: Historische und ästhetische Berührungspunkte

    Die Verzahnung von Fernsehen und Pop(kultur) wurde von der Forschung bislang vernachlässigt. Dabei bedient sich das Fernsehen schon früh popästhetischer Verfahren - und Musiker, Künstler sowie Literaten nutzen bereits seit den 1960ern das Fernsehen für eigene Inszenierungsstrategien, um einer maroden Hochkultur mit einer mediensouveränen Popästhetik zu begegnen. Der Band schließt die Forschungslücke und geht den historischen und ästhetischen Berührungspunkten von TV und Pop nach. Neben einzelnen Pop-Akteuren (Warhol, Schlingensief, Neumeister, Kracht) widmen sich die interdisziplinären Beiträge auch aktuell diskutierten, popaffinen Genres und Entwicklungen (z.B. Poetry Slams, Scripted Reality Soaps, Videoclips sowie Popfeminismus).

  • Der effiziente Mensch: Zur Dynamik von Raum und Zeit in mediatisierten Arbeitswelten

    13

    Der effiziente Mensch: Zur Dynamik von Raum und Zeit in mediatisierten Arbeitswelten
    Der effiziente Mensch: Zur Dynamik von Raum und Zeit in mediatisierten Arbeitswelten

    Welchen Einfluss hat die Nutzung digitaler Medien auf die Wahrnehmung von und den Umgang mit Raum und Zeit bei der Arbeit? Zur Beantwortung dieser Frage untersucht Caroline Roth-Ebner das Zusammenspiel zwischen Mediennutzung und sozialen Praktiken im Büroalltag. Sie stellt die Existenz eines Idealtypus des »effizienten Menschen« fest, der nach einer effizienten Gestaltung seiner Arbeit strebt, um ein Maximum an Aufgaben bewältigen zu können. Digitale Medien werden dabei zu Werkzeugen, um Arbeit effizient planen, durchführen, archivieren und evaluieren zu können.

  • Werbung mit Behinderung: Eine umstrittene Kommunikationsstrategie zwischen Provokation und Desensibilisierung

    1

    Werbung mit Behinderung: Eine umstrittene Kommunikationsstrategie zwischen Provokation und Desensibilisierung
    Werbung mit Behinderung: Eine umstrittene Kommunikationsstrategie zwischen Provokation und Desensibilisierung

    Menschen mit Behinderungen kommen in kommerziellen Werbeanzeigen nur selten vor. Dies kann aus Sicht Betroffener als Akt der Stigmatisierung empfunden werden, ist aus der Perspektive der Werbenden jedoch mit der Angst vor negativen Konsumentenreaktionen begründet. Doch inwieweit sind diese Bedenken noch zeitgemäß? Martin Eckerts soziologische Studie zu dieser hierzulande innovativen Thematik stellt sich der Herausforderung, ein nahezu unsichtbares Phänomen empirisch zu analysieren. Er verknüpft hierbei die Perspektiven der Werbung und der Medienwirkungsforschung mit (in der Wissenschaft wie in der Gesellschaft) hochaktuellen Fragestellungen der Disability Studies.

  • Alternative Öffentlichkeiten: Soziale Medien zwischen Partizipation, Sharing und Vergemeinschaftung

    35

    Alternative Öffentlichkeiten: Soziale Medien zwischen Partizipation, Sharing und Vergemeinschaftung
    Alternative Öffentlichkeiten: Soziale Medien zwischen Partizipation, Sharing und Vergemeinschaftung

    Mediale Kommunikation entwickelt und verändert sich ständig. Mit der Verbreitung und Ausdifferenzierung der sozialen Medien geht ein Strukturwandel der öffentlichen Kommunikation einher: Es bilden sich neue Handlungsspielräume, die alternative Öffentlichkeiten und neuartige Formen des (Mit-)Teilens und der Teilhabe ermöglichen. Diese Veränderungen betreffen sowohl die politische wie auch unterschiedliche Formen privater und kommerzieller Kommunikation. Der Band greift aktuelle Fragen der Medienentwicklung auf und führt die laufende medienlinguistische sowie die sozial- und kulturwissenschaftliche Diskussion auf theoretischer und empirischer Ebene weiter.

  • Casellis Pantelegraph: Geschichte eines vergessenen Mediums

    25

    Casellis Pantelegraph: Geschichte eines vergessenen Mediums
    Casellis Pantelegraph: Geschichte eines vergessenen Mediums

    Mitte des 19. Jahrhunderts erfindet der Physiker und Priester Giovanni Caselli den ersten Bildtelegraphen, der öffentlich eingesetzt wird und vor allem Unterschriften (Schrift als Bild), aber auch Portraits und Grußkärtchen verschickt. Obwohl es sich bei dem »Pantelegraphen« um einen Vorgänger der Fax- und Fernsehtechnologie handelt, ist seine Geschichte bisher nicht erzählt worden. Julia Zons folgt den Spuren des »Alles-Schreibers« und rekonstruiert seine bruchstückhafte Geschichte anhand von Patenten, aber auch von Briefen, Geschichten, einem Comic, verblichenen Telegrammen sowie konkreten Apparaten.

  • Superman transmedial: Eine Pop-Ikone im Spannungsfeld von Medienwandel und Serialität

    17

    Superman transmedial: Eine Pop-Ikone im Spannungsfeld von Medienwandel und Serialität
    Superman transmedial: Eine Pop-Ikone im Spannungsfeld von Medienwandel und Serialität

    Seit den 1930er Jahren durchstreift Superman die Populärkultur als serielle Inkarnation des (post-)modernen Helden. Dabei hat der Man of Steel nahezu jedes Medium durchlaufen und mit den Jahren globale Verbreitung erlangt. Vor dem Hintergrund kulturwissenschaftlicher Diskurse lenkt Stefan Meier den Blick auf einen bislang kaum beachteten Aspekt der Figur: ihre Verortung im Spannungsfeld von Medienökonomie, Serialität und Medienwandel. In Momentaufnahmen von Situationen des Umbruchs und der Zäsur diskutiert die Studie eine Vielzahl von Texten und zeichnet die Geschichte des Superman-Narrativs als eine des medialen Wandels im 20. und 21. Jahrhundert nach.

  • Das Pophörspiel: Definition - Funktion - Typologie

    49

    Das Pophörspiel: Definition - Funktion - Typologie
    Das Pophörspiel: Definition - Funktion - Typologie

    Das Hörspiel als genuine Radiokunst blieb von den Veränderungen des Radios im Zeitalter des Pop nicht unbeeinflusst. Analog zu dem in der Literaturwissenschaft längst eingeführten Begriff »Popliteratur« kann daher heute vom »Pophörspiel« gesprochen werden, das bereits vielfältige Formen ausgebildet hat. Basierend auf Theorieansätzen der Hörspiel-, Medien- und Poptheorie stellt Günter Rinke die medienübergreifenden Aspekte dieser akustischen Kunstwerke dar. Dabei betrachtet er die Gattung nicht isoliert, sondern fasst Hörspiele als Teil umfassender medienkünstlerischer und intermedialer Konzepte auf, die von zahlreichen bekannten Autoren, Theatermachern und Musikern verfolgt werden.

  • Medienkunst als Nebenprodukt: Studien zur institutionellen Genealogie neuer künstlerischer Medien, Formen und Praktiken

    37

    Medienkunst als Nebenprodukt: Studien zur institutionellen Genealogie neuer künstlerischer Medien, Formen und Praktiken
    Medienkunst als Nebenprodukt: Studien zur institutionellen Genealogie neuer künstlerischer Medien, Formen und Praktiken

    Welche Rolle spielen Kunstinstitutionen und Kulturpolitik für die aktuelle künstlerische Produktion? Wie beeinflussen sie Themen, Inhalte und Strategien der Konzeptualisierung in der zeitgenössischen Kunst? Am Beispiel der Medienkunst, die sich dank einer kulturpolitischen Konjunktur in den 1990er Jahren institutionell etablieren konnte, untersucht Lioudmila Voropai Formen und Mechanismen der Einwirkung gesellschaftlicher, politischer und ökonomischer Faktoren auf die künstlerische Praxis. Die Studie geht damit weit über die Grenzen einer institutionskritischen Arbeit hinaus und bietet eine breitere theoretische Aufarbeitung der institutionellen Problematik in der Kunst an.

  • Der Televisionär: Wolfgang Menges transmediales Werk. Kritische und dokumentarische Perspektiven

    27

    Der Televisionär: Wolfgang Menges transmediales Werk. Kritische und dokumentarische Perspektiven
    Der Televisionär: Wolfgang Menges transmediales Werk. Kritische und dokumentarische Perspektiven

    Wolfgang Menge (1924-2012) war einer der wichtigsten Drehbuchautoren der bundesdeutschen Nachkriegszeit. Fernsehspiele wie »Die Dubrow-Krise«, »Das Millionenspiel« oder »Smog« schrieben TV-Geschichte, Serien wie »Stahlnetz«, »Ein Herz und eine Seele« oder »Motzki« begeisterten und provozierten ein Millionenpublikum. Als Talkshow-Gastgeber wurde Menge zu einem der prominentesten Köpfe des Fernsehens - als Verfasser von Hörspielen, Theaterstücken und Kinofilmen, Romanen und Sachbüchern erprobte er transmediales Schreiben. Dieser Band verbindet kritische mit dokumentarischen Perspektiven und versammelt Analysen seines Werks, Zeugnisse von Weggefährten sowie historische Schlüsseltexte über und von Wolfgang Menge.

  • Das narrative Subjekt - Erzählen im Zeitalter des Internets

    14

    Das narrative Subjekt - Erzählen im Zeitalter des Internets
    Das narrative Subjekt - Erzählen im Zeitalter des Internets

    Welche Geschichten erzählen Menschen, die die digitalen Medien als Instrumente und Bühnen des Erzählens nutzen oder sie zum Gegenstand des Erzählens machen? Diese Studie, in die Netzakteur_innen und Blogger_innen einbezogen waren, zeigt: Es sind Geschichten, die u.a. von Vernetzung, Verwandlung, Grenzmanagement und Aufbruch handeln. Als narrative Zeitsignaturen verweisen sie auf Fragen, Bedürfnisse, Ängste und Sehnsüchte, mit denen sich Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene in verschiedenen Regionen der Welt angesichts des weltweiten gesellschaftlich-kulturellen Wandels konfrontiert sehen. Christina Schachtners kulturwissenschaftliche Reflexion berücksichtigt die Einflüsse von Kultur und digitaler Technik auf heutiges Geschichtenerzählen.

  • Medienrhetorik des Fernsehens: Begriffe und Konzepte

    6

    Medienrhetorik des Fernsehens: Begriffe und Konzepte
    Medienrhetorik des Fernsehens: Begriffe und Konzepte

    Wodurch überzeugt das Fernsehen? Was ist sein kommunikatives Potential? Dieser Band wirft einen völlig neuen, rhetoriktheoretischen Blick auf das Medium Fernsehen, der nicht nach der Überzeugungskraft einzelner Sendungen oder Institutionen fragt, sondern nach der kommunikativen Struktur des Mediums. Die Rhetoriker Joachim Knape und Anne Ulrich greifen dafür zentrale Konzepte aus der »Fernsehwissenschaft« heraus, diskutieren diese aus rhetorischer Perspektive und entwerfen ein Leistungsprofil des Mediums, das es erlaubt, erfolgversprechende Darstellungs- und Präsentationstechniken im Fernsehen zu bestimmen. Dies ermöglicht eine Neukonzeption des Mediums und gleichzeitig einen Überblick über die zentralen theoretischen Begriffe zum Fernsehen.

  • Scheiben: Medien der Durchsicht und Reflexion

    26

    Scheiben: Medien der Durchsicht und Reflexion
    Scheiben: Medien der Durchsicht und Reflexion

    Die »Scheibe« - verbindend und trennend zugleich -, scheint ein Ding zu sein, dessen Unscheinbarkeit erst durch Störungen wie Kratzer oder Spiegelungen suspendiert wird. Ob Schaufenster, Zuckerglas oder zeitgenössische Screens: Die Bandbreite der Beiträge aus Architekturgeschichte, Medien-, Film-, Kunstwissenschaft und Fototheorie macht den prekären Bildträger »Scheibe« in historisch und materiell spezifischen Anordnungen als ein transversales medienepistemisches Objekt begreifbar.

  • Illustrierte Zeitschriften um 1900: Mediale Eigenlogik, Multimodalität und Metaisierung

    39

    Illustrierte Zeitschriften um 1900: Mediale Eigenlogik, Multimodalität und Metaisierung
    Illustrierte Zeitschriften um 1900: Mediale Eigenlogik, Multimodalität und Metaisierung

    Die Zeitschriftenforschung hat sich zu einem produktiven und interdisziplinär verzweigten Arbeitsfeld entwickelt. Auffallend ist dabei jedoch die bislang geringe Beachtung der multimodalen Beschaffenheit des Mediums. Die Beiträger_innen des interdisziplinären Bandes legen erstmals einen besonderen Fokus auf die Text-Bild-Strategien Illustrierter Zeitschriften und setzen diese zudem in Bezug zur gesteigerten Tendenz ästhetischer und kultureller Selbst- und Metareflexion um 1900. So leistet der Band eine stärkere Konturierung der medialen Eigenlogik Illustrierter Zeitschriften vor dem Hintergrund der für das Medium konstitutiven Verzahnung von Bild und Text.

  • Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie

    43

    Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

  • Comic - Film - Gender: Zur (Re-)Medialisierung von Geschlecht im Comicfilm

    31

    Comic - Film - Gender: Zur (Re-)Medialisierung von Geschlecht im Comicfilm
    Comic - Film - Gender: Zur (Re-)Medialisierung von Geschlecht im Comicfilm

    Welche Rolle spielt die Kategorie Gender für die Konstitution von Comic und Film? Véronique Sina geht dieser Frage anhand ausgewählter Comic- und Filmbeispiele wie Frank Millers »Sin City«, Enki Bilals »Immortel (ad vitam)« oder Matthew Vaughns »Kick-Ass« nach. Auf Basis einer detailreichen, vergleichenden Analyse beider Medien entwickelt sie das Konzept des performativen Comicfilms und verdeutlicht dabei gleichzeitig, wie sich Comic, Film und Gender wechselseitig generieren und produktiv aufeinander einwirken. Mit dieser Fokussierung auf die reziproke Beziehung der Performativität von Gender sowie der Medialität des Performativen leistet die Studie einen wichtigen Beitrag zu den Gender-Media Studies.

  • Medienkonkurrenzen um 2000: Affekte, Finanzkrisen und Geschlechtermythen in Roman, Film und Theater

    21

    Medienkonkurrenzen um 2000: Affekte, Finanzkrisen und Geschlechtermythen in Roman, Film und Theater
    Medienkonkurrenzen um 2000: Affekte, Finanzkrisen und Geschlechtermythen in Roman, Film und Theater

    Was haben Charlotte Roches Romane mit Elfriede Jelineks Werk oder mit Hermann Nitschs Orgien-Mysterien-Theater gemeinsam? Können Finanzkrisenromane gesellschaftspolitisch etwas leisten, was ein Film wie »Wall Street« nicht kann? Was hat die Filmheldin Lara Croft gegen Kleists Bühnen-Penthesilea und gegen ihre amazonischen Schwestern im Roman aufzubieten? Nadja Urbani beschäftigt sich mit der Frage, wie sich die traditionellen Künste Roman, Film und Theater in der heutigen Medienlandschaft gegeneinander behaupten können. Anhand dreier Dimensionen - des Ekelaffekts, der Finanzkrise und der Amazonenfiguren - präsentiert sie eine Medienkonkurrenzanalyse der »ernsten« und »unterhaltenden« Kunst. Dabei wird deutlich: Die Blätter des Romans, die Bilder des Films und die Bretter des Theaters bringen ein jeweils unterschiedliches und zugleich intermediales Kunsterleben hervor - ekelhaft, krisengeschüttelt und sagenhaft zugleich.

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