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Interaktive Drehbücher für digitale Welten: Wie Videogames traditionelle Erzählweisen erneuern
By Dominik Krug
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About this ebook
Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzählen, ist für die meisten Menschen neu.
Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King’s Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: „Interactive Storytelling“.
Eine Herausforderung für Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen können, sondern gezwungen sind, weiterzudenken.
Schließlich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Möglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann.
Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzählweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Geprüft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs.
Die Studie gewährt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezüglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzählungen treffen,
in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt.
Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzählung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht.
Wie non-lineare Erzählweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren können, ist Gegenstand dieser Untersuchung.
Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King’s Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: „Interactive Storytelling“.
Eine Herausforderung für Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen können, sondern gezwungen sind, weiterzudenken.
Schließlich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Möglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann.
Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzählweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Geprüft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs.
Die Studie gewährt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezüglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzählungen treffen,
in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt.
Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzählung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht.
Wie non-lineare Erzählweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren können, ist Gegenstand dieser Untersuchung.
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